El Chinchón

El Chinchón es un juego de cartas bastante extendido en España y en algunos países de Suramérica y en el que pueden jugar 2 o más personas.

El objetivo consiste en hacer chinchón lo que se traduce en obtener una escalera de 7 cartas del mismo palo para ganar automáticamente la partida. También es posible eliminar al resto de contrincantes por puntos (explicado más adelante).

Al Chinchón se suele jugar con la baraja española de 40 cartas aunque también se puede utilizar la versión de 48 cartas (con ochos y nueves), la de 50 (con dos comodines) e incluso la baraja inglesa.

Normas

El juego consiste en hacer chinchón o en eliminar al resto de rivales por puntos. A diferencia de la mayoría de juegos de cartas, en el chinchón pierde el que más puntos tiene y un jugador pierde automáticamente cuando supere los 101 puntos. El límite de puntos puede variar y se consensua entre los jugadores al inicio de la partida.

Reparto de cartas

Se reparten siete cartas a cada jugador, de una en una y de derecha a izquierda. Una vez repartidas todas las cartas, se pone boca arriba la siguiente carta del mazo y el resto se dejan en la mesa como mazo para robar.

Los valores de las cartas son:

  • Sota, caballo y rey: 10 puntos
  • Resto de cartas: su valor.

Puede haber un comodín, dos o ninguno, dependiendo de la región en la que se juegue. Normalmente se establece el dos de oros como comodín o alguno de los ases aunque esto se establece antes del inicio de la partida por todos los jugadores.

En el caso de utilizar dos comodines no podrían utilizarse de manera consecutiva ni con una sola carta: comodín-carta-comodín. Tendrían que usarse alternando ambos comodines con, al menos, otras dos cartas.

La carta que se considere como comodín se puede utilizar como cualquier carta.

Desarrollo del juego

Durante el desarrollo del juego, cada jugador intentará hacer agrupaciones de cartas o «ligues» con el mayor número de cartas de su mazo. Los ligues permitidos son:

  • Cartas del mismo número
  • Escalera de cartas consecutivas del mismo palo

Las agrupaciones tendrán que ser de tres cartas como mínimo y de cuatro cartas como máximo, a excepción del chinchón, que será de 7. Los «ligues» no suman puntos por lo que la estrategia principal es intentar hacer el máximo número de ligues posibles.

Durante su turno, cada jugador tendrá que:

  • Robar una carta del mazo o de las cartas que estén boca arriba
  • Descartarse de una carta y ponerla boca arriba sobre la mesa al lado del mazo de robar

Lo deberá hacer en ese orden y no al revés. En su turno, y siempre y cuando haya pasado una ronda, cada jugador puede «cortar», siempre y cuando tenga todas sus cartas agrupadas o bien le quede una carta sin agrupar y esta sea menor de 4, es decir, un 1, un 2 o un 3.

«Cortar» significa que todos los jugadores ponen sus cartas sobre la mesa mostrando la cantidad de agrupaciones o ligues que tienen. Las cartas que no están en ninguna agrupación se suman y se añaden a los puntos de cada jugador.

Por ejemplo, si en el momento en el que jugador A ha cortado jugador C tiene un ligue de tres cartas pero las otras cuatro cartas no están ligadas entre sí, se sumarían los puntos de esas cuatro cartas sin ligar para el jugador C.

Sin embargo, si el jugador que corta ha cortado con «el resto», es decir, con una carta inferior a 4 sin agrupar, el resto de jugadores pueden hacer uso del «descarte», es decir, una vez los jugadores han enseñado sus cartas y los ligues que tiene cada uno, cada jugador puede utilizar cartas sin ligar de sus mazos en los mazos del resto de jugadores para quitarse cartas a la hora del recuento. El recuento se realizaría después del descarte.

El descarte no afectaría al resto de jugadores, solamente permite a los jugadores quitarse cartas sin ligar de sus mazos para que en el recuento le sumen menos puntos.

Si en el momento en el que un jugador corta este tiene todas sus cartas ligadas, es decir, una agrupación de 3 y otra de 4, se le añadirán -10 puntos.

En el caso de que algún jugador llegara a -100 puntos ganaría la partida automáticamente.

Hay variantes en las que se considera que si se hace chinchón con un comodín se restan -50 puntos y si se utilizaran dos comodines para hacer chinchón se restarían -25. En ambos casos no se ganaría la partida automáticamente y esto se establece al inicio de la partida.

Estrategias

El objetivo es intentar enlazar el máximo número de cartas posible o intentar hacer chinchón. Como chinchón es bastante complicado de hacer, ya que necesitas escalera de 7 cartas del mismo palo, se suele optar por los ligues.

A la hora de realizar los ligues lo más recomendable es intentar hacer ligues con las cartas más altas de nuestro mazo para que, en caso de que alguno de los otros jugadores corte, nos llevemos los menos puntos posibles.

En el caso de que no pudiéramos hacer ningún ligue con las cartas más altas y de que no viéramos ningún posible ligue a la hora de robar lo recomendable es echar sobre la mesa la carta más alta y con la que menos posibilidad de enlazar después haya.

Otra estrategia muy común es cortar con el resto en el caso de ver que un jugador está robando muchas cartas de un mismo palo. Esto es indicador de que seguramente quiere hacer chinchón y hay que evitarlo cuanto antes, por lo que es preferible llevarte 1, 2 o 3 puntos que perder automáticamente la partida.

También es preferible cortar con el resto si pensamos que alguno de los otros jugadores tiene bastantes cartas altas o ha robado varias cartas altas en rondas consecutivas. Seguramente quiera hacer un trío y le pillemos «con las manos en la masa» haciéndole sumar una buena cantidad de puntos en una sola ronda.

Un error muy común es aguantar varias rondas con dos cartas altas para intentar hacer un trío y que un jugador corte en el camino. Por ejemplo, si tenemos dos reyes y estamos esperando un tercero para hacer un trío, si pasamos varias rondas sin obtener el tercer rey es muy probable que algún jugador corte y que nos llevemos 20 puntos del tirón.

Lo más recomendable sería no aguantar este tipo de jugadas durante muchas rondas y echarlas sobre la mesa lo antes posible en caso de que viéramos que no nos llega el ansiado rey (o cualquier otra carta alta que estuviéramos esperando).

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