La Polilla Tramposa

La Polilla Tramposa es un juego de mesa de cartas en el que pueden jugar de 3 a 5 jugadores. Es de la empresa Devir y tiene su propia baraja de cartas de 72 componentes.

Pueden jugar niños a partir de los 7 años y la duración de cada partida es de entre 15 y 25 minutos.

El objetivo del juego es ser el primero en quedarse sin cartas haciendo trampas. Sí, sí, has oído bien. Además no es que sea ninguna sugerencia si no que el juego te obliga a hacer trampas. ¿Eres de esos que siempre hacen trampas? En este juego podrás demostrar tus habilidades de tramposo y quizá te des cuenta de que no eres tan bueno como pensabas..

Instrucciones

Las cartas

La baraja de la Polilla Tramposa se compone de 72 cartas distribuidas de la siguiente manera:

  • 20 cartas de acción. 5 de cada: araña, mosquito, cucaracha y hormiga.
  • 43 cartas de número.
  • 8 polillas tramposas.
  • 1 chinche guardián.

Chinche guardián

Si tienes esta carta entonces eres el chinche guardián de esta ronda. Básicamente jugarás como el resto de jugadores pero vigilándoles que no hagan trampas. Como buen chinche guardián, debes ser honrado y no podrás hacer trampas.

Si en algún momento de la partida ves que un jugador está haciendo trampas para intentar hacer desaparecer alguna de sus cartas entonces tendrás que decir en voz alta: «Te pillé».

¡Te pillé!

En el caso de que el chinche guardián te pille mientras hacías trampas, la partida se interrumpe para resolverlo.

¿Has sido acusado justamente? Entonces tienes que devolver la carta que estabas intentando hacer desaparecer a tu mano y el jugador guardián te entrega una de sus cartas además de la carta de chinche guardián. ¡Ahora tu serás el nuevo chinche guardián!

¿Has sido acusado injustamente? Entonces el chinche guardián robará una carta de la pila y seguirá siendo el guardián.

Si no eres el chinche guardián no puedes acusar a otros jugadores aunque los veas haciendo trampas.

Polilla tramposa

La polilla tramposa no se puede jugar ni tampoco dar a otro jugador. ¡Tendrás que hacer trampas para deshacerte de ella!

Excepción: El único jugador que podrá jugar la polilla tramposa en la pila de descartes es el chinche guardián.

Cartas de acción

Se juegan de acuerdo a la regla habitual de descartes.

Araña

Después de jugar una araña puedes entregar una de las cartas de tu mano (pero no una polilla tramposa) a uno de los otros jugadores.

Mosquito

Cuando se juega un mosquito, todos (excepto el jugador que ha echado la carta) deben colocar su mano plana sobre la carta de mosquito lo más rápido que puedan. El jugador más lento (el último en colocar su mano) recibe una carta de la mano de todos los demás jugadores (pero no una polilla tramposa).

Cucaracha

Cuando se juega una cucaracha, todos los jugadores a la vez intentan colocar una carta de número del mismo valor encima de ella. Sólo el jugador que haya sido el más rápido podrá dejar su carta en la pila de descartes. Si nadie puede descartar una carta, entonces la partida continúa normalmente

Hormiga

Cuando se juega una hormiga, todos los jugadores deben robar una carta de la pila excepto el jugador que ha echado la carta.

Cuando se agote la pila de cartas, se mezcla la pila de descartes y se coloca boca abajo para formar una nueva pila.

Preparativos

Al comienzo del juego se separará el chinche guardián y se le dará al jugador de más edad. Esta carta se colocará boca arriba delante de él.

Se barajarán las cartas y se le repartirán 8 cartas boca abajo a cada jugador. Cada jugador cogerá las cartas que se le han repartido y el resto de cartas se dejarán boca abajo en un montón en el centro de la mesa.

Se le dará la vuelta a la primera carta del montón y se dejará a su lado boca arriba como pila de descartes. Si fuera una carta de acción, la acción no se llevará a cabo aunque si que se tendrá en cuenta el número de la carta.

Desarrollo del juego

Empezará a jugar el jugador que tiene el chinche guardián y el resto de jugadores jugarán de uno en uno por turnos.

Durante su turno, cada jugador echará una carta de su mano sobre la pila de descartes aunque para ello la carta tendrá que ser inmediatamente superior o inferior a la carta que está en la pila de descartes.

Ejemplo: si en la pila de descartes hay un 2, se podrá echar un 1 o un 3.

El 1 y el 5 serán excepciones ya que se podrán echar un 5 o un 2 encima de un 1 o un 4 o un 1 encima de un 5.

Si no se pudiera echar ninguna carta sobre la pila de descartes, el jugador tendría que robar una carta y el turno pasaría al siguiente jugador.

Hacer trampas

En este juego se puede hacer trampas para que «mágicamente» desaparezcan las cartas de tu mano. Da igual el tipo de carta que sea y la forma en la que lo hagas: puedes tirarlas debajo de la mesa, esconderlas bajo la manga, dejarlas en la silla…

Eso sí, tendrá que ser de una en una y siguiendo unas reglas:

  • La mano donde tengas las cartas siempre tiene que estar encima de la mesa.
  • No puedes hacer desaparecer más de una carta a la vez haciendo trampas.
  • Si se atrapa a un jugador que ha hecho trampas, no se puede hacer trampas mientras esto se está resolviendo.
  • No puedes hacer la última carta de tu mano haciendo trampas.

Fin de ronda

La ronda termina cuando un jugador se quede sin cartas en la mano.

Al finalizar la ronda, todos los jugadores contarán el valor de las cartas que se han quedado en su mano y se apuntarán los puntos en un papel: las cartas de número valen 1 punto negativo, las cartas de acción 5 puntos negativos y las polillas tramposas valen 10 puntos negativos.

En la siguiente ronda el jugador que está a la izquierda del jugador que empezó a jugar en la última ronda será el que reciba el chinche guardián.

Fin del juego

Se juegan tantas rondas como jugadores haya en la partida.

Gana el jugador que menos puntos negativos tenga al finalizar la partida.

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