El Mus

El mus es un juego de cartas que se juega con la baraja española de 40 naipes y con cualquier elemento que permita contar fácilmente: monedas, garbanzos, piedras, etc. Estos elementos serán los que utilicemos para apostar.

Pueden jugar dos o cuatro jugadores aunque lo normal es que jueguen cuatro jugadores en parejas de dos.

Es un poco más complejo que los juegos de cartas a los que solemos estar acostumbrados pero una vez le pillas la dinámica te das cuenta de que es un juego con muchas posibilidades y con un gran potencial. Requiere de técnica, mucha práctica y de saber engañar al rival.

Gana la partida aquella pareja que consiga ganar 1 o 3 vacas (1 vaca equivale a 4 juegos) y cada juego equivale a 30 o 40 chinos según la región en la que se juegue.

El número de vacas necesarias para ganar la partida se establecerá al inicio de la misma.

Normas del mus

Los elementos que se utilizan para contar se denominan chinos y un amarrako equivale a cinco chinos.

Al inicio de la partida se establecerá qué miembro de cada pareja guardará los chinos y qué miembro guardará los amarrakos, de tal forma que en cualquier momento de la partida se puedan contar los puntos de cada pareja de una manera sencilla.

Valor de las cartas

En el mus, el valor de cada carta es el siguiente:

  • Sota, Caballo, Rey y Tres: 10 puntos
  • Dos: 1 punto
  • Resto de cartas: el valor del índice indicado en cada carta

Por lo general, los treses se establecen a todos los efectos como si fueran Reyes y los doses como si fueran Ases por lo que habría 8 reyes y 8 ases durante la partida. También se puede jugar con 4 reyes y 4 ases en cuyo caso los treses y los doses tendrían el valor indicado en el índice de su carta.

Reparto de cartas

El reparto de cartas se hará de derecha a izquierda y a la persona que reparte se le denomina «postre». Se repartirán, de una en una, cuatro cartas a cada jugador.

El mazo de cartas sobrante se situará a la derecha del postre y nos servirá para indicar quien es el «mano» de la partida.

El jugador inmediatamente posterior a la derecha del postre será el «mano» y será el que comience a hablar. El último en hablar será el postre.

Los chinos se colocarán en el medio de la mesa o tablero.

El jugador mano es extremadamente relevante ya que a jugadas iguales ganaría la jugada el jugador que es mano.

Rondas de descarte o mus

Al iniciar la partida, cada jugador podrá decir mus o cortar.

Empezando por el jugador que es mano, si un jugador dice mus significará que se quiere descastar de todas o alguna de sus cartas. Para que se pueda hacer mus y, por lo tanto, descartarse, todos los jugadores deberán de estar de acuerdo.

Si se dice mus y todos los jugadores están de acuerdo ningún jugador podrá quedarse con todas sus cartas y tendrá que echar al menos una. Las cartas se ponen boca abajo encima de los chinos.

Una vez se han descartado todos los jugadores, el postre repartirá las cartas que le falten a cada jugador del mazo de cartas sobrantes. Si faltaran cartas se cogerían las cartas descartadas, se barajarían y se repartiría de esas cartas.

Si alguno de los jugadores no quisiera descartarse de ninguna carta podría «cortar» en cuyo caso se recogerían las cartas que hubiera sobre la mesa si se hubiera descartado alguna con anterioridad y se comenzaría la partida con las cartas que tuviera cada jugador en la mano.

Estas cartas son con las que jugará cada jugador durante el resto de la partida. El resto de cartas se pondrán a la derecha del postre para marcar quien es el mano.

Las 4 jugadas del mus

Cuando alguno de los jugadores haya cortado, se pasará al juego del mus propiamente dicho.

El juego del mus consta de 4 jugadas: la grande, la chica, pares y juego o punto. Las jugadas siempre irán en este orden y no se enseñarán las cartas en ningún momento.

¿En que consiste cada jugada?

  • La grande: Gana el que tenga las cartas más grandes.
  • La chica: Gana el que tenga las cartas más pequeñas.
  • Pares: Gana el que tenga más pares, es decir, dos o más cartas iguales. Si se tienen dos cartas iguales se denomina par, si se tienen tres iguales se denomina medias y si se tuvieran dos pares se diría que se tiene dúplex.
  • Juego o punto: En este caso sólo podrá darse o juego o punto, pero no ambas jugadas. En esta jugada cada jugador sumará el valor de sus cartas y, si tiene 31 puntos o más, se considera que tiene juego. En este caso hay una peculiaridad y es que el mejor juego sería tener 31 puntos pero el resto de juegos irían en el siguiente orden de mejor a peor juego: 31, 32, 40, 39, 38, 37, 36, 35, 34, 33 por lo que si alguien tuviera 33 puntos tendría el peor juego posible.

  • Si nadie tuviera juego se jugaría al punto, es decir, cada jugador contaría sus cartas y ganaría el que tuviera el mejor punto. El mejor punto será el que tenga 30 puntos y el resto irán de mejor a peor punto de manera descendente, es decir, de 29 a 4, siendo 4 el peor punto.

En las jugadas Grande y Chica se puede pasar o apostar, ya que al final todo el mundo va a poder jugar a Grande o Chica por mejor o peor que sean las jugadas.

En las jugadas de Pares y Juego cada jugador dirá «Si» o «No» en caso de que tengan o no la jugada correspondiente. En este caso solamente podrían apostar aquellos jugadores que tengan la jugada. Si en Juego nadie tuviera, hablaríamos de Punto.

Sistema de apuestas

En el mus gana el juego la pareja que llega a 6 amarrakos (30 chinos).

En cada una de las 4 jugadas del mus, un jugador podrá realizar las siguientes acciones:

  • Pasar.
  • Envidar, que significa apostar dos chinos.
  • Apostar cualquier otra cantidad de chinos.
  • Órdago, que significa apostarse el juego entero, es decir, quien pierda el órdago, pierde el juego independientemente de los puntos que se tengan en ese momento. Para que un órdago se lleve a cabo el contrincante tiene que aceptarlo.

Para ello, a lo largo de las cuatro jugadas, se podrán realizar apuestas de la siguiente manera.

  • Si nadie apuesta en una jugada, es decir, todos los jugadores pasan sin envidar o apostar, se cobrará esa jugada al final del juego (explicado más adelante).
  • Si un jugador realiza una apuesta y la pareja contraria dice «No», es decir, no sube la apuesta, la pareja que ha realizado la apuesta se apuntaría (ganaría) un chino y la jugada se daría por cobrada. Al hecho de decir «No» también se le conoce como «deje».
  • Si un jugador realiza una apuesta, la pareja contraria sube la apuesta, la pareja que ha iniciado la apuesta vuelve a subirla y la otra pareja dice «No», entonces la pareja que ha iniciado la apuesta se llevaría todo lo apostado anteriormente (sin contar la última subida en la que la otra pareja ha pasado) y la jugada se daría por cobrada.

En el momento en el que cualquiera de las parejas llegara a 6 amarrakos (30 chinos) se pararía el juego y la pareja ganadora se apuntaría un juego.

Cobro de jugadas (al final del juego)

Al terminar las cuatro jugadas, los jugadores pondrán boca arriba sus cartas y comenzará el cobro de las jugadas que no se hayan cobrado con anterioridad (en las que no haya habido apuestas previas) y otros cobros que se realizarán por haber ganado previamente de la siguiente manera:

  • Grande y Chica: Si nadie ha envidado anteriormente o realizado ninguna apuesta, el jugador que tenga la mejor jugada a Grande se llevará un chino y el que tenga la mejor jugada a Chica se llevará otro chino.
  • Pares y Juego sí: Si nadie ha envidado anteriormente, el jugador que tenga mejor jugada se llevará el valor correspondiente a la misma añadiéndole los chinos que le pudieran corresponder a su compañero. Además, si previamente se ha envidado y nadie ha aceptado el envite, además del chino que se ha llevado previamente, al final del juego añadirá también el valor correspondiente de su jugada y la de su compañero.
  • Juego no (Punto): Si no ha habido envite previo, el jugador que tenga mejor Punto se llevará un chino. Si un jugador ha envidado y no ha habido envite, además del chino que se ha apuntado previamente al final del juego se apuntará otro chino extra, aunque otro jugador tuviera una mejor jugada.
  • Si un jugador renuncia a un envite, es decir, no sube apuesta, pierde todo el derecho al cobro de esa jugada al final del juego incluso si después se demuestra que el tenía una mejor jugada.

El valor de cada jugada es el siguiente:

El «No» o deje1 Chino
La Grande en paso (Al final del juego)1 Chino
La Chica en paso (Al final del juego)1 Chino
El Par1 Chino
Las Medias2 Chinos
Los Dúplex3 Chinos
Juego2 Chinos
Juego de 313 Chinos
Punto1 Chino
Valores de las jugadas del mus

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