El Guiñote
El guiñote es un juego de cartas muy extendido en Aragón y Navarra y presente en casi todas las festividades de los pueblos de Aragón con campeonatos en los que se suele ganar una paletilla o una botella de vino.
Es un juego que se juega con la baraja española de 40 naipes (sin los ochos y nueves) y se puede jugar entre dos personas o por parejas. Normalmente los campeonatos suelen ser por parejas.
No hay unas reglas establecidas para jugar al guiñote por lo que dependiendo de la zona o región en la que juguemos es posible que las normas cambien.
Normas
Se reparten seis cartas a cada jugador de tres en tres y de derecha a izquierda. Si se está jugando por parejas los miembros de cada pareja no pueden enseñar las cartas a sus compañeros. Cuando todos los jugadores tienen seis cartas, se pone la siguiente carta de la baraja boca arriba la cual determinará el palo de triunfo durante la partida.
Los puntos de las cartas son:
- As: 11 puntos
- Tres: 10 puntos
- Rey: 4 puntos
- Sota: 3 puntos
- Caballo: 2 puntos
- Resto de cartas: Ningún punto
Gana el jugador o pareja que llegue a los 101 puntos aunque no se contarán hasta llegar al final de la partida (excepto si la partida «es de vueltas»). Los puntos se dividen en 50 malas y 50 buenas y sólo ganará el jugador o pareja que supere las 50 buenas (no al tenerlas justas).
Para empezar a jugar, comenzará el jugador siguiente al que ha repartido las cartas, siguiendo el orden de derecha a izquierda en la mesa. En el resto de bazas, comenzará el jugador que haya ganado la baza anterior.
Se juega por rondas y en cada ronda los jugadores echarán una carta sobre la mesa, en el orden anteriormente indicado.
El jugador que «es mano» durante ese turno es el que determina cómo se va a desarrollar esa baza, es decir, si echa la carta de un palo que no es triunfo, el jugador contrario tendrá que echar una carta superior del mismo palo o un triunfo para ganar dicha baza. Si el jugador contrario echara una carta de otro palo que no es triunfo, aunque sea superior, la baza será para el jugador que ha iniciado dicha baza.
Después de cada baza, y mientras haya cartas en el mazo, los jugadores robarán una carta siendo el primer jugador en robar el que se haya llevado la baza anterior.
Ir de últimas
Cuando ya no quedan cartas para robar, se denomina «ir de últimas» y la dinámica del juego cambia ligeramente. En esta parte del juego se juega al arrastre y consiste en forzar al rival a echar las cartas del palo que has elegido, es decir, si tu echas oros (y no es triunfo) el rival tiene que echar oros obligatoriamente o, en caso de no tener, tiene que echar triunfo.
En caso de que se inicie el arrastre echando triunfo, el contrincante tiene que echar un triunfo superior, o, en caso de no tener, tendría que echar el triunfo que quisiera. Si no tuviera triunfo, podría echar la carta que quisiera de su mazo.
El jugador o pareja que se lleve la última baza se lleva «las 10 últimas» que son 10 puntos extra que se sumarán en el recuento final de la partida.
Los cantes
Si un jugador tiene en su mazo una sota y un rey del mismo palo podrá cantar siempre y cuando el jugador o la pareja se haya llevado la baza anterior.
En caso de que el cante sea de un palo que no sea triunfo se cantará «veinte en… (el palo que sea)» y se pondrá una carta boca arriba en el mazo de cartas ganadas para marcar el cante de cara al recuento final donde se añadirán 20 puntos extra.
Si el cante es de triunfo entonces se cantarán «las 40» y se añadirán 40 puntos extra en el recuento final. En este caso no se suele marcar y es muy común cantarlo con varios toques debajo de la mesa a la vez que se dice «¡¡las 40!!».
Ir de vueltas
Es posible que al terminar una partida ninguno de los jugadores o pareja haya superado las 50 buenas por lo que en ese caso se realizará una segunda partida que se denomina «ir de vueltas».
En esta segunda partida el mecanismo será igual que en la primera partida con la única diferencia que se irán contando los puntos después de cada baza en vez de al terminar la partida. El primer jugador o pareja que supere las 50 buenas gana la partida.
Método para contar con más rapidez
Sumando todos los puntos de la baraja más las 10 últimas dan 130 puntos por lo que con una simple resta es muy fácil saber las cartas del jugador o equipo contrario.
Por ejemplo:
- Jugador A obtiene 80 puntos (30 buenas). Entonces Jugador B obtiene 130 – 80 = 50 puntos (50 malas).
- Jugador A obtiene 46 puntos (46 malas). Entonces Jugador B obtiene 130 – 46 = 84 puntos (34 buenas).
Normalmente los cantes se suelen añadir al final de este recuento para evitar confusiones en las cifras.
Esta es una técnica que permite contar los puntos de una manera mucho más rápida y fluida, aunque, sin embargo, hay muchos jugadores que prefieren contar también sus propios puntos por si se ha equivocado a la hora de contar sus puntos el equipo rival.
Estrategias
Una estrategia muy común y muy extendida entre los jugadores es la «técnica del descarte». Consiste en, durante el trascurso de la partida, quedarse con la menor cantidad de cartas posibles de palos distintos para llegar a las 10 últimas lo más «limpio posible».
Es decir, como al «ir de últimas» la técnica con la que se juega es al arrastre lo que menos interesa es tener cartas de palos muy distintos ya que es más fácil que el contrincante tenga triunfo o, en caso de que nos eche una carta del mismo palo que nosotros tengamos, nos arrastre y nos gane esa baza.
Lo mejor es que cuando vayamos de últimas tengamos el máximo número de triunfos posible y el menor número cartas de distinto palo. De esta manera podremos planificar una mejor estrategia y que el rival no nos la pueda «echar por tierra» en caso de que nos intentara arrastrar con cualquier otro palo.
Por ejemplo, si ha salido como palo de triunfo espadas y en nuestro mazo tenemos tres espadas, dos copas y un siete de oros, lo más lógico sería deshacernos del siete de oros en una baza en la que no se jugaran puntos para intentar quedarnos con un palo menos.
Otra estrategia muy común es que si vamos de últimas a la hora de arrastrar si vamos a echar un palo diferente al triunfo echemos la mayor carta que tengamos de ese palo porque es más fácil que el contrincante tenga cartas de ese palo y nos llevemos la baza.
En caso de que tuviéramos dos cartas de un mismo palo y echáramos primero la más baja estaríamos obligando al rival a echar una carta de ese palo por lo que las posibilidades de que con la segunda carta le queden cartas del mismo palo «para arrastrar» son inferiores.
También tenemos que tener en cuenta algunas jugadas concretas. Por ejemplo, si tienes el tres de copas y sabes que el As de copas no ha salido todavía pero tienes otra carta aparte como el cuatro de copas puedes intentar que el rival eche el As echando el cuatro de copas ya que si echamos el tres nos lo podrá matar con el As y serán 21 puntos que hace en una única baza. De la otra manera solamente se llevaría los 11 que valdría el As.
Guiñote online
Para jugar al guiñote online gratis hay dos páginas que tienen bastante relevancia: Guiñote Pro y Supercotos.
Guiñote Pro es una aplicación realizada a través de la Asociación Aragonesa de Guiñote (Guiñarte) con la colaboración del Heraldo de Aragón y donde podrás jugar sólo contra la máquina o con tres personas más de manera online. Se puede jugar tanto en aplicación móvil como en la web.
Sin embargo, desde las últimas actualizaciones las críticas no son muy buenas porque las cartas que salen no se asemejan mucho a la realidad (demasiados cantes o muchos triunfos para una de las parejas repetidas veces) y se cuelga bastante por lo que habrá que esperar hasta futuras actualizaciones para ver si las solucionan.
Por el contrario, he jugado varias partidas al guiñote en Supercotos y parece que se asemeja bastante a una partida real. Juegas contra la máquina pero las cartas son bastante equilibradas lo que da bastante dinamismo a la partida y se asemeja mucho más a la realidad.